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3 探索 Unity 實(shí)時(shí)云渲染(顧申華)

發(fā)布時(shí)間:2025-03-29點(diǎn)擊次數(shù):

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  1、探索 Unity 實(shí)時(shí)云渲染分布式渲染技術(shù)助力提升渲染性能顧申華Unity 中國Unity 實(shí)時(shí)云渲染介紹引擎集成Unity 引擎原生集成的能力。開發(fā)過程中可以做到無需引入額外插件,對工程項(xiàng)目無侵入。九游娛樂中心已有工程只需使用對應(yīng)版本系列的編輯器重新構(gòu)建打包,便可完成發(fā)布。實(shí)時(shí)串流利用了 WebRTC 作為流媒體傳輸協(xié)議,實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量、高復(fù)雜的 3D 場景在遠(yuǎn)端渲染,并能低延遲、低損耗的傳輸至跨平臺終端設(shè)備播放。實(shí)時(shí)交互提供多種終端 SDK,提供 Input System 和基礎(chǔ)音視頻通信功能。開發(fā)者可以利用數(shù)據(jù)通道,自定義業(yè)務(wù)場景功能,創(chuàng)造更多可能。Unity 實(shí)時(shí)云渲染介紹基本原理Unity Play

  4、aScript高級用法更多功能01修改分辨率/畫質(zhì)02 無輸入回調(diào)03 游戲狀態(tài)回調(diào)04 網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)回調(diào)05 虛擬鍵盤回調(diào)06 游戲截圖07 麥克風(fēng)采集08 結(jié)束游戲分布式渲染技術(shù)詳解技術(shù)架構(gòu) 采用多 GPU 節(jié)點(diǎn)以橫向擴(kuò)展的形式運(yùn)行相同的 Unity 應(yīng)用,解決大型復(fù)雜項(xiàng)目場景下,單機(jī)單卡 GPU 縱向提升受限的問題。降低對硬件設(shè)備性能的妥協(xié),助力內(nèi)容創(chuàng)作不受限。架構(gòu)簡介部署方式 單機(jī)多卡編組。單機(jī)單卡,多機(jī)編組。單機(jī)多卡,多機(jī)編組。支持同主機(jī)/跨主機(jī)部署混布信息輸入幀聚合渲染節(jié)點(diǎn) 0渲染節(jié)點(diǎn) 1渲染節(jié)點(diǎn) N網(wǎng)絡(luò)同步畫面輸出同步方法LockStep,九游娛樂中心齊步走網(wǎng)絡(luò)同步方案角色分工EmitterRe

  7、endWebRequest()yield return AssetBundle.LoadAssetAsync()分塊渲染多個(gè) Unity 運(yùn)行實(shí)例分別綁定 GPU 資源,每個(gè)渲染實(shí)例按相同幀率繪制部分區(qū)域畫面。后經(jīng)拼接處理后輸出為一路完整的畫面對外輸出。渲染方式分塊/分時(shí)渲染N 幀N 幀N 幀N 幀N+3 幀N+2 幀N+1 幀N 幀分時(shí)渲染多個(gè) Unity 運(yùn)行實(shí)例分別綁定 GPU 資源,每個(gè)渲染實(shí)例按各自預(yù)定義的渲染順序繪制完整的畫面。按照幀序處理后輸出為一路完整的畫面對外輸出。渲染方式 分塊非對稱投影渲染方式 分塊過掃描渲染方式 分塊全局屏幕空間渲染方式 分塊物理屏幕尺寸和邊框無需適配C

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