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unity實(shí)時(shí)渲染動(dòng)畫教程

發(fā)布時(shí)間:2025-03-28點(diǎn)擊次數(shù):

  這節(jié)我們了解一下 unit 的渲染管線相關(guān)的內(nèi)容。本節(jié)中我們會(huì)了解實(shí)時(shí)圖形的關(guān)鍵術(shù)語(yǔ),包括渲染渲染管線和可編寫腳本的渲染管線。 確定 unit 提供的渲染管道之間的差異,包括各自的優(yōu)點(diǎn),缺點(diǎn)和常見。用力使用特定的渲染管道創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目, 為項(xiàng)目確定使用模板。當(dāng)我們從 una t hop 創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目時(shí),會(huì)立即面臨一個(gè)非常重要的決定,我們應(yīng)該使用哪個(gè)模板? 模板為我們的 unit 項(xiàng)目提供不同的起點(diǎn),并針對(duì)不同的目的進(jìn)行配置和優(yōu)化。讓我們來(lái)看看選項(xiàng)。一,打開 unit how 并選擇 new project, 會(huì)注意到異常 串可供選擇的可能模板。當(dāng)我們單擊選項(xiàng)時(shí),我們還可以在右側(cè)看到每個(gè)模板的解藥說(shuō)明,并提供閱讀更多選項(xiàng)。二,由于我們要制作三 d 項(xiàng)目,請(qǐng)選擇并閱讀以下每個(gè)模板的說(shuō)明。 三 d 三 d 視力場(chǎng)景 hdrp 三 d 視力場(chǎng)景 urp 在描述中指出,而且非常重要的是,每個(gè)模板都使用不同的 render popline 三 d 模板使用內(nèi)置渲染管線, hdrp 模板使用高清渲染管線, hdrpurp 模板使用通用渲染管線。 但究竟什么是渲染管線?你如何選擇合適的?為了理解渲染管線,讓我們一次一個(gè)磁地進(jìn)行,從第一個(gè)磁 開始。 render 什么是渲染?渲染是獲取三維三 d 數(shù)據(jù)并使用它為屏幕生成二維二 d 圖像的過(guò)程。讓我們進(jìn)一步分解。 在 un 的 t 中,你可以定位三 d 模型,將材質(zhì)應(yīng)用于這些模型,并將虛擬相機(jī)對(duì)準(zhǔn)他們。 渲染是獲取所有數(shù)據(jù)對(duì)象,幾何位置,顏色、照明等,并從相機(jī)的角度生成圖像?,F(xiàn)在你知道什么是渲染?讓我們繼續(xù)討論第二個(gè)詞,管線。什么是渲染管線? 如果渲染是從 a 點(diǎn)到 b 點(diǎn),三 d 數(shù)據(jù)到二 d 圖像的過(guò)程,那么你可以將渲染管線視為到達(dá)那里的不同方式。由于每個(gè)渲染管線使用不同的技術(shù)和技 算來(lái)生成二地圖像,因此結(jié)果可能會(huì)有所不同,具體取決于你選擇的管線。為你的項(xiàng)目選擇渲染管線就像選擇不行騎車或開車到目的地一樣,沒有一種選擇天生就比另一種更好或更差,這取決于你的目標(biāo)。 正如步行、騎自行車和開車各有利弊一樣,不同的渲染管線也各有利弊。一個(gè)是最快的,一個(gè)可能是最簡(jiǎn)單的。有時(shí)一個(gè)對(duì)你想去的地方根本不起作用。這就是為什么選擇最適合你的項(xiàng)目目標(biāo)的渲染管道很重要的原因。 渲染管線有哪些選擇?讓我們更詳細(xì)的回顧一下你在 hop 中看到的模板選項(xiàng),包括他們的優(yōu)缺點(diǎn)。優(yōu)呢體的內(nèi)置渲染管道 適用于所有平臺(tái),并且非常可靠。他很容易使用,但他是用的體內(nèi)制的,所以他不是可定制的,這也不是最有效的通用渲染管線。 urp 非常適合移動(dòng) yup 和 vr 項(xiàng)目,因?yàn)樗槍?duì)性能進(jìn)行了高度優(yōu)化。 它的配置有點(diǎn)復(fù)雜,但它比內(nèi)置渲染管線更具可定制性,它可以產(chǎn)生相當(dāng)不錯(cuò)的圖形。 高清渲染管線 hdrp 只在位具有強(qiáng)大處理能力的高端平臺(tái),如主機(jī)或游戲電腦生成高畫質(zhì),它的配置非常復(fù)雜,因此比較推薦具有圖形經(jīng)驗(yàn)的人使用。 urp 和 hdrp 都是 squitable render pipelines spsrp 是高度可定制的,甚至可以從頭 后開始編寫。由于編寫渲染管線是一項(xiàng)艱巨的任務(wù),應(yīng)得體將這兩個(gè) srp 作為模板提供,他將處理大多數(shù)項(xiàng)目。那么你應(yīng)該選擇哪一個(gè)呢? 通常我們制作影視級(jí)別的動(dòng)畫推薦使用 hdrp。 但是我們?nèi)绻麆倓偨佑| unit, 對(duì) unit 還不那么熟悉的話,我們可以先學(xué)習(xí)使用 urp。 urp 比內(nèi)置渲染氣管線更具可定制性,允許你進(jìn)行更多實(shí)驗(yàn)。 我們?cè)诤竺娴恼n程還要學(xué)習(xí)和試驗(yàn) unit 的擴(kuò)展性的功能。一些真正強(qiáng)大的新編輯器功能,如 shader graph 和 vfx graph, 僅與 urp 兼容,而不與內(nèi)置渲染管線兼容。 urp 項(xiàng)目針對(duì)我們想要定位的任何平臺(tái) one 桌面、移動(dòng)貨 vr 上的性能進(jìn)行了優(yōu)化。總結(jié)一下, hdrp 對(duì)新手來(lái)說(shuō)并不友好,內(nèi)置的渲染管線對(duì)于我們想要做的事情還不夠可定制,所以我們將在整個(gè)路徑中使用 urp。 如果我們想更深入的了解選擇渲染管線的決策過(guò)程,請(qǐng)查看此決策流程圖。 新建 urp 項(xiàng)目完成渲染管新決策后,我們就可以創(chuàng)建項(xiàng)目了。一、使用 urp 模板創(chuàng)建一個(gè)新的 unit 項(xiàng)目,給他命名或你選擇的任何設(shè)計(jì)文檔。 unit 將打開 一個(gè)視力項(xiàng)目來(lái)展示 urp 的功能,花點(diǎn)時(shí)間觀察 urp 模板附帶的視力場(chǎng)景。現(xiàn)在讓我們來(lái)看看究竟是什么讓這個(gè)項(xiàng)目成為了 urp 項(xiàng)目。二、 從主菜單中選擇編輯項(xiàng)目設(shè)置質(zhì)量。在面板的中心,你將看到 low 你點(diǎn)和 high quality levels, 以及一個(gè)綠色復(fù)選框,只是每個(gè)目標(biāo)平臺(tái)的默認(rèn)質(zhì)量級(jí)別。 三、單機(jī)低,中和高設(shè)置,并注意場(chǎng)景視圖中的變化。重點(diǎn)是涂了一半的藍(lán)色,墻壁上的陰影,燈光和反射。 當(dāng)你循環(huán)瀏覽這些質(zhì)量設(shè)置時(shí),你實(shí)際上是在更改用于渲染場(chǎng)景的 urp 資源。 urp 資源控制項(xiàng)目中的許多質(zhì)量設(shè)置, 尤其是與光和陰影相關(guān)的設(shè)置,并且可以像任何其他資源一樣在項(xiàng)目窗口中找到。四、在質(zhì)量設(shè)置窗口中雙擊名為 universal rp, high medium, low quality 的 urp 資產(chǎn)。 這將在項(xiàng)目窗口中找到資產(chǎn),并在檢查器中顯示其屬性。瀏覽 urp 資產(chǎn)中可用的設(shè)置,特別是與燈光和陰影相關(guān)的設(shè)置。如果不理解他們的全部含義,請(qǐng)不要擔(dān)心,我們將在后續(xù)課程中了解更多關(guān)于這些設(shè)置的信息。 如果想提前了解這些設(shè)置,請(qǐng)查看 urp 資產(chǎn)文檔。對(duì) r 不會(huì)有更深入的了解,我們就可以為項(xiàng)目創(chuàng)建一個(gè)新場(chǎng)景了。 好了,這節(jié)的內(nèi)容就到此結(jié)束了,我們下一節(jié)見。

  嗨,各位小伙伴們大家好,今天我們開始的是 unit 動(dòng)畫入門的預(yù)熱課程,我是從 m m d 學(xué)習(xí)筆記開始記錄必戰(zhàn)的專欄,那么這次我還是給大家分享的是使用 unit, 即 m m d 4 macanine 插件制作 m m d 的課程。 mmd 四麥肯定是 unit 處理 mmd 的各種模型和動(dòng)作數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換的插件,它可以讓我們?cè)?unit 導(dǎo)入屬于 mmd 的動(dòng)作,從而在 unit 中實(shí)現(xiàn) mmd 角色的各種舞蹈或其他動(dòng)作。 我們要進(jìn)行一下準(zhǔn)備工作。首先 unit help, unit help 可以讓我們集中管理 unit 的編輯器項(xiàng)目,還有學(xué)習(xí)社區(qū)性能分析、游戲云等等功能。關(guān)于 uni t hum, 我們以后再進(jìn)行說(shuō)明。我們打開瀏覽器,在地址中輸入 unit e download 這個(gè)頁(yè)面中 unit hub, 完成后進(jìn)行安裝,閱讀條款后點(diǎn)擊我同意選擇目標(biāo)文件加。 如果有多個(gè)分區(qū),建議將 youngelty hub 安裝在其他分區(qū)后面,將編輯器最好也安裝在其他分區(qū)。接下來(lái)我們按照步驟下一步即可。 安裝完成后,打開 unit 號(hào),找到左邊的安裝選項(xiàng),然后在右側(cè)找到對(duì)應(yīng)的 unit 編輯器版本進(jìn)行安裝。這里我們使用的編輯器版本是 unit 二零一九四點(diǎn)三六 f e c 一。 安裝編輯器同時(shí)會(huì)彈出添加模塊的窗口,這里我們先取消勾選。跳過(guò)這一步添加模塊以后, 我們也可以隨時(shí)進(jìn)行操作。安裝過(guò)程需要用幾分鐘時(shí)間,請(qǐng)稍等片刻。這之后我們要使用 unit, 還要注冊(cè)許可證。在添加許可證之前,我們需要登錄, 我們點(diǎn)擊登錄就會(huì)彈出瀏覽器的登錄窗口,默認(rèn)是使用 unit connect 的 x 掃描二維碼進(jìn)行登錄。這里我們可以選擇使用其他方式進(jìn)行登錄。我們這里選擇使用微信掃描二維碼登錄。 一般來(lái)說(shuō),第一次登錄可能需要填寫一些個(gè)人信息,這里就不展開講了,小伙伴們自行填寫。 完成登錄后,找到上面的齒輪圖標(biāo),我們進(jìn)行貼號(hào)設(shè)置。找到左側(cè)的許可證,選擇添加,接著彈出添加新許可證的窗口。我們通常選擇獲取免費(fèi)的個(gè)人 版許可證,然后彈出獲取個(gè)人版許可證需要符合的標(biāo)準(zhǔn),個(gè)人學(xué)習(xí)和創(chuàng)作通常不會(huì)超出他的標(biāo)準(zhǔn)。我們點(diǎn)擊同意并獲取個(gè)人版許可證即可。 返回許可證選項(xiàng)后,可以看到許可證激活和到期的時(shí)間。有了許可證,我們就可以開始使用 yountty 了。 接下來(lái)我們 mmd4 macneine, 我們進(jìn)入瀏覽器,輸入插件地址, staryos jp, 在這個(gè)里我們可以查看用戶手冊(cè),這是插件基本操作的教程。關(guān)于插件教程詳細(xì)內(nèi)容可以參考我的專欄 mmd4 macne 教程。 點(diǎn)擊這里,我們可以插件。另外多說(shuō)一句,這里作者使用粗體提示不要將插件上傳到, 希望大家能夠注意??赡茏髡哂X得插件還不夠完善,要不然也不會(huì)一直是貝塔版本。之后我們?cè)?mmd 模型。我們這里使用 mmd4 macnine 用戶手冊(cè)中推薦的網(wǎng)站 piapro jp, 這個(gè)網(wǎng)站是專門為初音系列同好提供創(chuàng)作的平臺(tái),可以投稿或者關(guān)于初音未來(lái)系列的 logo 插話歌詞三 d 模型在這里的 mmd 模型基本都能在 mmd4 macne 中正常使用。 需要注意的是,這個(gè)網(wǎng)站的模型或者其他資源必須登錄才能,所以之前要提前注冊(cè)一下。注冊(cè)的時(shí)候需要提供一個(gè)電子郵箱,這個(gè)電子郵箱是沒有任何限制的,我們國(guó)內(nèi)的 可以正常使用。我是通過(guò)自己的 qq 郵箱進(jìn)行注冊(cè)的,注冊(cè)的過(guò)程大體上有五個(gè)步驟,填入電子郵箱、發(fā)送郵件、激活郵件、填寫個(gè)人信息。注冊(cè)成功, 按照提示進(jìn)行一步一步操作即可。如果看不懂日文,可以使用 clone 瀏覽器的翻譯功能,把日文翻譯成中文,大體上都可以了解。 完成注冊(cè)后,我們可以開始 mmd 模型了,這里我的是優(yōu)勢(shì)初音未來(lái)地址,輸入 papo jptq siri, 點(diǎn)擊 download 這個(gè)按鈕,會(huì)看到一些使用 mmd 模型要遵守的規(guī)約,通常適用于非商業(yè)目的,在作品中標(biāo)記作者的名字之類的條款,我們勾選同意上面的許可條款,點(diǎn)擊右下粉色的當(dāng) 按鈕就可以進(jìn)行了。最后,我們動(dòng)作及相機(jī) vmd 動(dòng)畫文件。這些資源通常我們都會(huì)在 b 網(wǎng),我們?cè)跒g覽器輸入地址 bolo 點(diǎn) nat。 這里我們可以 mmd 模型、 vmd 動(dòng)作文件以及相機(jī)的 vmd。 雖然不需要登錄,但他的部分壓縮文件需要輸入密碼,而密碼通常會(huì)藏在尼克尼克網(wǎng)站的簡(jiǎn)介里面,這就需要技術(shù)上網(wǎng)了。 另外在 b 站上也有不少發(fā)布 mmd 相關(guān)的模型,舞蹈動(dòng)畫及相機(jī)動(dòng)畫等文件,我們也可以在這里尋找 mmd 相關(guān)的各種資源。我在 b 晚上了 dear coco girls 這個(gè)動(dòng)作 vmd 文件,用于接下來(lái)的演示解壓資源文件 準(zhǔn)備工作完成后,我們將剛才的文件解壓縮,便可以得到 mmd 四 mycne 插件三 d 模型及動(dòng)畫 vmd 資源文件值得一提的是, mmd 4macnine 的文件家中自帶了一個(gè) vmd 文件,這個(gè)文件是走路的動(dòng)作, 應(yīng)該是用來(lái)測(cè)試的。創(chuàng)建項(xiàng)目,首先打開 unit hub, 點(diǎn)擊新項(xiàng)目,選擇 unit 編輯器的版本,我們選定使用 unit 二零一九四點(diǎn)三六 f e c 一這個(gè) lts 版本, lts 版本是長(zhǎng)期支持版本,是比較穩(wěn)定的編輯器版本。接著我們選擇核心模板,再選擇三 d 這個(gè)模板,最后點(diǎn)擊創(chuàng)建項(xiàng)目 mmd 四麥肯定的導(dǎo)入, 稍等片刻,打開 unit 編輯氣候,我們?cè)?project 窗口中空白處右擊,選擇 import package custom package, 選擇 m m d 4 macanine unity package 這個(gè)文件文件導(dǎo)入后會(huì)顯示 import package 對(duì)話框, 這里可以選擇是否全部導(dǎo)入還是只導(dǎo)入部分內(nèi)容,這里我們按 in port 按鈕全部導(dǎo)入。 導(dǎo)入過(guò)程中會(huì)出現(xiàn) api update require 的提示欄,這里我們不需要理會(huì),點(diǎn)擊 imaa back up go ahead 這個(gè)按鈕即可。 ticks, 將 unit package 導(dǎo)入到 unit 中,我們可以將 unit package 文件拖入到 unit, 或者雙擊 unit package 文件都是可以實(shí)現(xiàn)的。導(dǎo)入模型動(dòng)作數(shù)據(jù)導(dǎo)入 文件 mmd smack name 導(dǎo)入完成后,剩下的兩個(gè)文件夾,我們可以直接將他們拖放到 unit 的 project 窗口中進(jìn)行導(dǎo)入,稍后片刻可以看到兩個(gè)文件夾都被導(dǎo)入到項(xiàng)目中。這個(gè)導(dǎo)入速度的快慢跟你的電腦配置是相關(guān)的。 確認(rèn)服務(wù)條款導(dǎo)入完成后,我們?cè)?yomicover 一點(diǎn)三點(diǎn)零這個(gè)文件夾中可以看到自動(dòng)生成的 mmb。 四 maconine asset 的后綴文件。我們單擊塔,可以在右側(cè)的 inspector 窗口中顯示出模型的說(shuō)明和使用條款的確認(rèn)畫面。 確認(rèn)這些使用條款并勾選后點(diǎn)擊 agree 按鈕。接著窗口會(huì)顯示 pmx rfbx 的界面,這個(gè)界面可以將我們的 mm d 模型轉(zhuǎn)化為 unit 可以使用的 fbx 格式文件。 pmx pmd 是我們模型文件, v m d 是我們轉(zhuǎn)換的動(dòng)畫文件, f b x path 是我們輸出的 f b x 文件的路徑。這里我們鎖定窗口,找到 dear coco girl 文件夾里面的 v m d 文件,并拖入到 v m d 這個(gè)選項(xiàng)中。接著我們點(diǎn)擊 process 按鈕進(jìn)行轉(zhuǎn)換, 轉(zhuǎn)換時(shí)會(huì)彈出 cmd 的命令。執(zhí)行窗口,我們不需要進(jìn)行操作,等待它自動(dòng)執(zhí)行完成就會(huì)關(guān)閉。 轉(zhuǎn)換后點(diǎn)擊生成模型的 fbx 文件,可以看到模型在 inspector 窗口的設(shè)定界面,這里我們以后再詳細(xì)說(shuō)明。另外回應(yīng)很多小伙伴們的問(wèn)題,這不轉(zhuǎn)換完成后 會(huì)在模型的文件夾中生成一些文件,包括 fbx 模型文件使用的 materios 文件夾,這里面裝的是模型的材質(zhì)。一個(gè)包含網(wǎng)格動(dòng)畫信息的 fbx 文件。 bus 文件是一個(gè)文件的原始字節(jié)。 xml 是設(shè)計(jì)用來(lái)傳輸和存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的,我們不需要操作 構(gòu)建場(chǎng)景和動(dòng)畫,在場(chǎng)景中放置對(duì)象,將模型從 project 拖放到 sin 或 hierarchy 窗口中,放置到場(chǎng)景 animator controller 的設(shè)定, 在 project 窗口中,右鍵單機(jī) create, 選擇 animator controller, 生成空的 animator controller, 我們將它命名為 michael, 給模型添加 animator 組建, 將 ctrl 設(shè)置為 mico, 打開 animator 窗口,將模型中包含的動(dòng)作 decocoashirst vmd 拖放到倒入 animator 中。場(chǎng)景的微調(diào)整和播放 之后,我們?cè)?sing 窗口中調(diào)整一個(gè)好的角度,接著選擇 main camera, 按 control 加 shift 加 f 鍵即可。讓 game 窗口顯示的位置和角度匹配 sing 窗口所顯示的內(nèi)容。 編輯完成后,按下播放按鈕,播放場(chǎng)景,這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的 mmd 就這樣誕生了。 怎么樣,各位小伙伴們是不是感覺既有趣又簡(jiǎn)單?那就快動(dòng)手來(lái)創(chuàng)造屬于自己的 mmd 吧,我們下期見!

  嗨,各位小伙伴們大家好,這節(jié)我們講一講 young 體重物體操作相關(guān)的內(nèi)容。首先我們?cè)趯蛹?jí)中鼠標(biāo)右鍵單擊,選擇三 d egg 選擇創(chuàng)建一個(gè) tube, 用于接下來(lái)的演示。 c 視角移動(dòng)所有的三 d 軟件最基本的操作,移動(dòng)自己的視角,移動(dòng)場(chǎng)景中的對(duì)象。場(chǎng)景視角,我們通常把這個(gè)視角認(rèn)為是自己的開發(fā)者。視角通常有以下幾種移動(dòng)方式,聚焦對(duì)象, 選擇游戲?qū)ο蟀?f 鍵,或者在層級(jí)面板中雙擊游戲?qū)ο?,可?shí)現(xiàn)聚焦。將場(chǎng)景視圖居中。在游戲?qū)ο笊?,也可以在菜單中?edit frame selected 下找到。要將仕途鎖定到游戲?qū)ο螅?即使游戲?qū)ο笳谝苿?dòng),可以按 shift 加 f 這個(gè)功能,也可以在菜單中的 editlock beauty selected 下找到自身視角。旋轉(zhuǎn)按住右鍵并拖動(dòng)。平移視角,按住鼠標(biāo)中鍵并拖動(dòng)。 拉近拉遠(yuǎn),也就是縮放場(chǎng)景,按住 out 鍵同時(shí)按住右鍵并拖動(dòng),同時(shí)再按 shift 鍵,可以加快拖動(dòng)速度。或者滾動(dòng)鼠標(biāo)中鍵也可以達(dá)到同樣效果。圍繞中心旋轉(zhuǎn)視角,九游娛樂平臺(tái)按住 out 鍵同時(shí)按住左鍵并拖動(dòng)。 如果選擇游戲?qū)ο蠛螅劢购笤侔?out 鍵同時(shí)按住左鍵,就可產(chǎn)生圍繞游戲?qū)ο笃溥M(jìn)行旋轉(zhuǎn)的效果。飛行模式,按住右鍵同時(shí)并按 w usd 鍵進(jìn)行前后左右移動(dòng),也可以按住 q 或易上升或下降,在這期間還可以進(jìn)行視角的調(diào)整,在按住 shift 鍵的同時(shí)可以加快移動(dòng)的速度。如果滾動(dòng)鼠標(biāo)中鍵,也可以加快或減小相機(jī)移動(dòng)速度。 這個(gè)模式類似 cs 死亡后的視角移動(dòng),在實(shí)際項(xiàng)目創(chuàng)作中非常有用。相機(jī)導(dǎo)航的詳細(xì)設(shè)置在 cing camera 場(chǎng)景相機(jī)里面的 navidish 屬性中,還要注意飛行模式,在二 d 模式中不可用。 transform tools 變換工具。上一節(jié)我們簡(jiǎn)單提了一下,這節(jié)我們?cè)敿?xì)展開?;氐綀?chǎng)景視圖中,我們可以看到最左面的 view tool 手型工具快捷鍵 q 可在場(chǎng)景視窗中按住鼠標(biāo)左 鍵來(lái)平移整個(gè)場(chǎng)景。他和剛才介紹平移視角的作用是相同的。 motel 移動(dòng)工具快捷鍵 w 在工具欄中單擊選中工具后,在場(chǎng)景視窗中選中剛才創(chuàng)建的 q, 此時(shí)在該對(duì)象上會(huì)出現(xiàn)三個(gè)方向的箭頭,代表物體的三維坐標(biāo)軸,通過(guò)在箭頭所指的方向上拖動(dòng)物體,從而改變物體某一軸向上的位置。比如我們紅色軸進(jìn)行移動(dòng), 可以看到 q 在場(chǎng)景中位置的變化。同時(shí)在 inspector 窗口中可以看到 transform 組建 position 中 x 的變化。 當(dāng)然,我們也可以在 inspector 屬性窗口中直接修改所選游戲?qū)ο蟮淖鴺?biāo)值。移動(dòng)工具除了單軸移動(dòng)外,還可以在某個(gè)面內(nèi)進(jìn)行移動(dòng)。比如我們?cè)诩t色的面中 點(diǎn)擊拖動(dòng),可以讓所選游戲?qū)ο笤诖怪庇?x 軸的這個(gè)面進(jìn)行移動(dòng)。 rotate too 旋轉(zhuǎn)工具快捷,建議使用旋轉(zhuǎn)工具可在場(chǎng)景視窗中按任意角度旋轉(zhuǎn)選中的游戲?qū)ο蟆?我們除了按 xy z 軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)外,還可以拖動(dòng)白色的軸,繞著面向場(chǎng)景試窗的視角進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。 steal to 做放工具快捷鍵為二, 使用縮放工具可以在 c 視窗中縮放選中的游戲?qū)ο螅渲兴{(lán)色方塊代表顏機(jī)軸縮放,紅色方塊代表顏 x 軸縮放, 綠色方塊代表沿外軸縮放。也可以通過(guò)選中中間灰色方塊將對(duì)象在三個(gè)坐標(biāo)軸上進(jìn)行統(tǒng)一的縮放。 recto, 舉行工具快捷鍵為 允許我們查看和編輯二 d 或者三 d 游戲?qū)ο蟮呐e行手柄。對(duì)于二 d 游戲?qū)ο罂梢园醋?shift 鍵進(jìn)行等比例縮放。 transform tool 變換工具快捷鍵為 wive, 他可以讓我們?cè)趫?chǎng)景視窗中移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放編輯選中的游戲?qū)ο?,所以也叫做萬(wàn)能工具。使用的方法與以上工具同理。 按住 shift 鍵啟用屏幕空間模式,當(dāng)游戲?qū)ο蟪霈F(xiàn)在屏幕上而不是在場(chǎng)景中時(shí),可使用這個(gè)模式來(lái)移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放游戲?qū)ο蟆?另外,以上工具的操作都可以通過(guò)修改。 inspector 屬性欄中 transformed position 位置, rotation, 旋轉(zhuǎn) steal 縮放各項(xiàng)參數(shù)進(jìn)行調(diào)整。新版中 可以通過(guò)打開關(guān)閉鎖定的圖標(biāo)來(lái)控制是否統(tǒng)一比例縮放。 added bonding volume 編輯邊界體積,一般修改游戲?qū)ο蟮目衫倪吔绾?,各種 pro, 按住 out 鍵可以控制中心點(diǎn) 坐標(biāo)軸。在場(chǎng)景視窗的右上角可以看到坐標(biāo)軸,紅色為 x 軸,藍(lán)色為 z 軸,綠色為 y 軸。點(diǎn)擊各種軸可以進(jìn)行視角的旋轉(zhuǎn)。點(diǎn)擊中間的盒子或者下面的視角名稱,可以在透視圖和正投影圖之間進(jìn)行切換, 切換時(shí)可以看到下面視角名稱前面小圖標(biāo)的變化。三條橫線代表正投影圖,三條線匯成一個(gè)點(diǎn)代表當(dāng)前視窗顯示為透視圖。我們還可以點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵選擇 front left right top bottom perspective 前視圖,后視圖、左視圖、右視圖,頂視圖,底視圖或者透視圖。點(diǎn)擊右上角的鎖,可以鎖定當(dāng)前視窗軸向的旋轉(zhuǎn)。 鎖定后我們就不可以改變當(dāng)前視窗,不能使用 out 鍵加鼠標(biāo)左鍵進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。再次點(diǎn)擊可以關(guān)閉鎖定 網(wǎng)格顯示開關(guān)。網(wǎng)格吸附開關(guān)打開后,移動(dòng)游戲?qū)ο髸r(shí),可以自己將對(duì)象吸附在網(wǎng)格單位上??梢宰孕性O(shè)置吸附網(wǎng)格單位的大小,吸附的軸向。 另外,他只有在移動(dòng)工具和變換工具,且手柄旋轉(zhuǎn)開關(guān)工具設(shè)置為 global 全局時(shí)才能生效。 unnity 提供了三種對(duì)齊方式,世界網(wǎng)格 對(duì)齊、表面對(duì)齊,頂點(diǎn)對(duì)齊,世界網(wǎng)格對(duì)齊。將游戲?qū)ο髮?duì)齊到沿 xy 或 z 軸投影的網(wǎng)格,或?qū)⒂螒驅(qū)ο笱?xy 或 z 軸進(jìn)行遞增電話。 僅當(dāng)使用世界 world 或全局 global 控制柄方向時(shí),這種對(duì)齊方式才可用。表面對(duì)齊。將游戲?qū)ο髮?duì)齊到任何碰撞體的焦點(diǎn)。 使用移動(dòng)工具在中心拖動(dòng)時(shí),按住 shift 和 control, 可快速將游戲?qū)ο髮?duì)其到任何碰撞體的交叉點(diǎn)。 頂點(diǎn)對(duì)齊,將任何頂點(diǎn)從給定網(wǎng)格對(duì)齊到另一個(gè)網(wǎng)格的頂點(diǎn)或表面的位置,可將頂點(diǎn)對(duì)齊到頂點(diǎn)。將頂點(diǎn)對(duì)齊到表面,將軸心對(duì)齊到頂點(diǎn)。按照以下部 使用頂點(diǎn)對(duì)齊,選擇要操作的網(wǎng)格。選擇移動(dòng)工具,按住微鍵激活頂點(diǎn)對(duì)齊模式。將光標(biāo)移動(dòng)到網(wǎng)格上,要用作軸心點(diǎn)的頂點(diǎn)上。 當(dāng)光標(biāo)位于所需頂點(diǎn)上方時(shí),按住鼠標(biāo)左鍵將網(wǎng)格拖動(dòng)到另一個(gè)網(wǎng)格上的任何其他頂點(diǎn)旁邊,可以看到頂點(diǎn)背對(duì)其到另一個(gè)網(wǎng)格的頂點(diǎn)上。 對(duì)結(jié)果感到滿意時(shí),松開鼠標(biāo)按鍵和 v 鍵, shit 加 v 用作此功能的開關(guān)。 吸附增量吸附增量的設(shè)置可以修改變換量的數(shù)值大小。在我們使用變換工具的同時(shí),按住 ctrl 鍵可以讓游戲?qū)ο蟀凑找欢窟M(jìn)行變換。比如,我們選擇移動(dòng)工具時(shí),按住 ctrl 拖動(dòng)游戲 對(duì)象,可以看到移動(dòng)的值按照零點(diǎn)一五的量進(jìn)行增加或減少。當(dāng)我們將 increasement snap 中 mode 的值修改為一時(shí),在移動(dòng)游戲?qū)ο罂梢钥吹綌?shù)值按照意為單位進(jìn)行增減。變換輔助工具 位置手柄快捷鍵為機(jī)顯示游戲?qū)ο蟮妮S心參考點(diǎn) santer 為以所有選中物體所組成的軸心作為游戲?qū)ο蟮妮S心參考點(diǎn),常用于多物體的整體移動(dòng)。 pilot 為以最后一個(gè)選中的游戲?qū)ο蟮妮S心為參考點(diǎn)。 旋轉(zhuǎn)手柄快捷鍵 x 顯示物體的坐標(biāo) global 為所選中游戲?qū)ο笫褂檬澜缱鴺?biāo), logo 為該游戲?qū)ο笫褂米陨碜鴺?biāo)。 view auction 新版視窗選項(xiàng)基本上沒有太大變化,這里不再 墜數(shù)。游戲?qū)ο蟮牟僮饔螒驅(qū)ο蟮牟僮髟趯蛹?jí)或場(chǎng)景視圖中都可以進(jìn)行操作,我們按愛得菜單將其從上至下依次說(shuō)明。 歷史前退一步操作快捷鍵 ctrl 加 g 前進(jìn)一步操作快捷鍵 ctrl 加 y 歷史記錄快捷鍵 ctrl 加 u 打開歷史記錄試窗這個(gè)功能是 yond t 二零二一的新功能,可以直接跳轉(zhuǎn)到想要步驟 選擇全選 ctrl 加 a, 全部取消選擇 ctrl 加 d, 選擇自身及子級(jí) shift 加 c, 反向選擇 ctrl 加 i。 游戲?qū)ο蟮募羟校?control 加 x 復(fù)制 control 加 c 粘貼, control 加 v 粘貼為子集, control 加 shift 加 v, 這些操作都是基礎(chǔ),不過(guò)多演示復(fù)制生成 control 加 d, 重命名 f。 二、 刪除 delete 聚焦和查找之前已經(jīng)介紹過(guò),不再墜數(shù)。 unit 還可以保存選擇快捷鍵, control 加 out 加數(shù)字鍵,保存選擇后即可讀取選擇快捷鍵, control 加 加 shift 加數(shù)字鍵。當(dāng)我們經(jīng)常需要選擇某個(gè)或多個(gè)游戲?qū)ο髸r(shí),就可以使用這種方法進(jìn)行選擇,來(lái)提高我們的工作效率。 上面關(guān)于游戲?qū)ο蟮牟僮?,在?shí)際創(chuàng)建中,新手可能需要一定時(shí)間的熟悉,雖然很簡(jiǎn)單,但都是 unit 的基礎(chǔ),或者說(shuō)是三 d 軟件中的基礎(chǔ)。我們?cè)诤竺娴陌咐袝?huì)不斷加深對(duì)基本操作的了解,所以這里不做過(guò)多說(shuō)明, 小伙伴們?cè)陂e暇時(shí)間多做練習(xí),即可快速掌握這些基本操作。好了,這一節(jié)的課程就到這里,我們下一節(jié)見。

  這節(jié)我們來(lái)做個(gè)簡(jiǎn)單的小動(dòng)畫,動(dòng)畫來(lái)自現(xiàn)在全網(wǎng)爆火的劉根紅的腱子操本草綱目,這回蹭下熱度,不知道小伙伴們有沒有跟著劉教練鍛煉呢?小伙伴們?cè)谂W(xué)習(xí)的同時(shí)也不要忘記鍛煉身體, 畢竟身體才是革命的本錢,沒有好身體,技術(shù)再好也沒有用武之地。好了,閑話到此為止,我們回到今天的案例, 我們打開上一節(jié)自己做的場(chǎng)景,將咪扣拖到場(chǎng)景中,準(zhǔn)備視頻文件。 我們?cè)陬A(yù)熱片中使用的是由 vmd 轉(zhuǎn)換的 fbx 動(dòng)畫,這次我們自己來(lái)制作動(dòng)畫,小伙伴們放輕松,這次我們不會(huì)自己去 k 針,先不搞那么難的。我們使用視頻捕捉動(dòng)畫來(lái)制作, 首先需要準(zhǔn)備三十秒以內(nèi)的視頻,我們先從網(wǎng)上找一個(gè)自己想要轉(zhuǎn)化為動(dòng)畫的視頻,我們?cè)谧约合矚g的視頻中截取其中一段。這里我用的是 window 十字帶的錄像功能, win 鍵加 g 鍵,打開錄制界面,點(diǎn)擊錄制。 錄屏的方法和軟件有很多種,比如 obs bankam、 屏幕錄像專家、 ev 錄屏等等, 總之看小伙伴們習(xí)慣哪個(gè)就用哪個(gè)。在錄屏之前還要注意一下小 k 網(wǎng)上傳視頻的要求, 一、單人全身清晰,視頻四肢都在視頻中,視頻中人物不要太小。二、視頻中人物不要有物品遮擋身體。衣著簡(jiǎn)單,不要穿太寬松的上衣和過(guò)膝的裙子,以免遮擋身體。 三、如果是自己拍攝的視頻,請(qǐng)注意,一、拍攝視頻時(shí),手機(jī)盡量平行,人體不要傾斜拍攝,拍攝視頻的場(chǎng)地選擇光線明亮的地方。 二、注意拍攝角度,人物四肢都在視頻中顯露出來(lái),減少遮擋情況,人物盡量不要穿全白或全黑的衣服。 四、視頻長(zhǎng)度三十秒以內(nèi),大小二十五兆以內(nèi)。按照上述要求截取視頻,最主要的是視頻不能超過(guò)三十秒,其他都在其次,只是按照要求做的話,效果會(huì)更好。 如果視頻文件的大小超過(guò)二十五兆,用小王工具箱壓縮一下,幺零八零 p 太大可以換成七二零 p, 對(duì)于轉(zhuǎn)化動(dòng)畫不會(huì)有太大影響。另外我們 還要錄音樂文件,我們可以再使用小玩工具箱,再轉(zhuǎn)換一段 mp 三、文件用作背景音樂,這個(gè)轉(zhuǎn)換工具我們也可以用格式工廠替換,還是那句話,看你更習(xí)慣用哪個(gè)就用哪個(gè)。 當(dāng)然網(wǎng)絡(luò)上的視頻素材不一定能夠滿足需求,我們也可以用自己的手機(jī)錄制動(dòng)作視頻作為動(dòng)畫的素材??傊?,隨小伙伴想法來(lái)動(dòng)畫轉(zhuǎn)換。我們準(zhǔn)備好視頻文件后,打開小 k 網(wǎng),鏈接如下, 首先用微信登錄,首次登錄的新用戶需要填寫賬號(hào)昵稱,登錄完成后進(jìn)入我的空間,點(diǎn)擊上傳視頻,可以看到上傳視頻須支隊(duì) 畫框,這個(gè)我們之前已經(jīng)了解過(guò),我們點(diǎn)擊選擇視頻,將準(zhǔn)備好的視頻上傳,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間轉(zhuǎn)碼可以看到視頻,可以預(yù)覽一下,再點(diǎn)擊上傳。這次將視頻文件轉(zhuǎn)換為動(dòng)畫 需要等一段時(shí)間,這個(gè)看服務(wù)器是否空閑,如果人多的話可能需要多等一會(huì)。 轉(zhuǎn)換完成后壓縮文件,解壓后可以得到如下這些文件,導(dǎo)入生成動(dòng)畫。我們打開之前的項(xiàng)目,將貓斗 include teapots fbx 導(dǎo)入到 young 的體重即可。 我們創(chuàng)建一個(gè) animation 文件家,用來(lái)存放動(dòng)畫文件。將導(dǎo)入文件拖到 animation 文件家中,再創(chuàng)建一個(gè) animation controller 的文件,命名為 dance。 將它拖到 michael 的 animator 組建的 controller 中。我們找好角度,選中攝像機(jī),按 control 加 shift 加 f 鍵,讓攝像機(jī)對(duì)準(zhǔn) sin 視角。 將剛才的音頻文件導(dǎo)入到 unit 中。我們?cè)俳o michael 游戲?qū)ο筇砑右粋€(gè) audio source 組建,將音頻文件拖到 audio source 的 audio clip 選項(xiàng)中。在 mmd 四 macamine model 組建中的 model 選項(xiàng)卡下,將 audio source 組建拖到 audio source 選項(xiàng)中。 我們還要將咪扣模型以及導(dǎo)入的 fbx 文件的 req 選項(xiàng)下 animation type 全部設(shè)置為 humanoid 并 ly 應(yīng)用。 再將動(dòng)畫片段拖到安的 mater 窗口中,設(shè)置為默認(rèn)動(dòng)畫。 我們播放游戲可以看到 mico 跳起魔性的本草綱目了。跟著周杰倫的夜一起來(lái) go, 速度有點(diǎn)快,可以讓你的腹部吐氣。持續(xù) 鋼體設(shè)置,我們可以在 model 選項(xiàng)卡下將 physics engine 設(shè)置為 bullet physics。 在 physics 選項(xiàng)卡下讓模型生成碰撞體。點(diǎn)擊 colliders 下面的 generate colliders 后面的 process 按鈕, 這樣模型的頭發(fā)和裙擺及領(lǐng)帶都會(huì)用。生成碰撞體,讓人物更加飄逸生動(dòng)。當(dāng)然, 小 k 網(wǎng)的動(dòng)畫一個(gè)視頻只能生成三十秒的動(dòng)畫,如果我們想要?jiǎng)赢嬮L(zhǎng)一些,可以分段錄制,再分段轉(zhuǎn)換。再將轉(zhuǎn)換的 fbx 動(dòng)畫都導(dǎo)入到 young 的體重。 我們?cè)?animator 視窗中將這幾個(gè)動(dòng)畫依次拖入。在右擊選擇 mac transition, 將他們按順序連接起來(lái), 這樣就可以完成一個(gè)完整的動(dòng)畫了。還要注意的是,小 k 網(wǎng)現(xiàn)在只能同時(shí)處理兩個(gè)視頻,所以不能一次性將多個(gè)視頻上傳,如果視頻比較多時(shí),就得稍等片刻了,不過(guò)動(dòng)畫轉(zhuǎn)換畢竟免費(fèi),花點(diǎn)時(shí)間也可以理解。 另外,除國(guó)內(nèi)的小 k 網(wǎng),國(guó)外還有 demotion、 radico 等視頻捕捉動(dòng)畫的網(wǎng)站,功能上也有差異,但動(dòng)畫 質(zhì)量并沒有過(guò)多提升,感興趣的小伙伴可以自己去研究一下??偨Y(jié), 視頻捕捉動(dòng)畫的方式現(xiàn)在看還非常的不完善,但它可以讓我們快速創(chuàng)建動(dòng)畫,非常有幫助。有了一定的動(dòng)畫基礎(chǔ)后,可以在捕捉的動(dòng)畫基礎(chǔ)上再進(jìn)行配針,也可以極大程度減少動(dòng)畫師的工作量。 對(duì)于想嘗試入門動(dòng)畫的小伙伴們來(lái)說(shuō)還是非常棒的,不需要多高的技術(shù),只要簡(jiǎn)單的幾個(gè)步驟就可以得到還不錯(cuò)的效果。這樣的制作方式對(duì)新手來(lái)說(shuō)又有趣又有成就感,畢竟興趣才是學(xué)習(xí)最大的驅(qū)動(dòng)力。 小伙伴們可以自己動(dòng)手嘗試自己喜歡的動(dòng)畫,不一定非要局限在舞蹈動(dòng)作,總之發(fā)散你的想法,找到自己喜歡或者自己動(dòng)手拍攝的視頻進(jìn)行再創(chuàng)作。好了,這一節(jié)內(nèi)容就到這里,我們下一節(jié)見。

  使用更多紋理貼圖優(yōu)化表面熟悉 u 二 p lit 著色器的基本屬性后,我們將了解如何使用。作為三 d 創(chuàng)作者將遇到的許多著色器材質(zhì)和紋理。 本教程將完成有關(guān)此著色器的學(xué)習(xí)。在本節(jié)中,我們將學(xué)習(xí)到解釋 u 二 p 照明著色器的詳細(xì)輸入的使用解釋高動(dòng)態(tài)范圍顏色一概述 現(xiàn)在我們已經(jīng)具備了在 unit 中使用紋理所需的所有技能。我們可以識(shí)別紋理并將其應(yīng)用于材質(zhì)。但是還有幾種類型的紋理可供我們發(fā)現(xiàn)。 在本節(jié)中,我將向小伙伴們展示這些其他類型的紋理,并允許我們自己使用。他們將其應(yīng)用 用于自己的作品。然后,我們將通過(guò)創(chuàng)造性挑戰(zhàn)來(lái)測(cè)試我們所學(xué)過(guò)的知識(shí)。二、使用遮擋貼圖強(qiáng)化陰影在三 d 圖形中,遮擋是物體對(duì)光線的阻擋。 人行道上的裂縫和閉合拳頭手指之間的系黑陰影線是遮擋的例子。即使在 pb 二中環(huán)境,光也會(huì)以奇怪的方式反射到應(yīng)該被遮擋的地方。 遮擋貼圖會(huì)像這些遮擋區(qū)域添加陰影。遮擋貼圖與大多數(shù)模型一起在三 d 鍵模軟件中生成。 這些效果有時(shí)很微妙,但它們使表面上的光線更加逼真,并且可以以基礎(chǔ)貼圖和凹凸貼圖無(wú)法實(shí)現(xiàn)的方式增強(qiáng)詳細(xì)的陰影。對(duì)于 allen 的模型, 遮擋貼圖顯示在紋理展覽中,它是一個(gè)灰度單通道貼圖,僅只是光合陰影,并且是又起第二位的。要查看遮擋貼圖的效果。一、在層次結(jié)構(gòu)中找到 allen 游戲?qū)ο?,然后選擇 allen 下劃線包帝子對(duì)象 在層次結(jié)構(gòu)中雙擊他已放大二、調(diào)整視角,近距離觀察模特正面的艾倫衣領(lǐng)三、在檢查器中找到艾倫下劃線包帝材質(zhì),并展開其材質(zhì)檢查器 四、將遮擋貼圖從一調(diào)整為零,然后再返回,以查看遮擋貼圖的效果。如果沒有遮擋貼圖,艾倫的衣領(lǐng)兩側(cè)都沒有陰影,這使得該區(qū)域看起來(lái)很平坦。事實(shí)上,如果沒有遮擋 圖,看起來(lái)有光線從他的脖子后面近距離射來(lái),通過(guò)額外的陰影,衣領(lǐng)看起來(lái)更圓。陰影給人一種他的衣領(lǐng)和背心是兩個(gè)不同物體的外觀,即使在這個(gè)模型上他們是一個(gè)。現(xiàn)在輪到我們應(yīng)用遮擋貼圖了。 在工作臺(tái)上回到水壺,打開紋理開透文件夾,然后嘗試識(shí)別遮擋貼圖,將其應(yīng)用于水壺,并比較有和沒有遮擋貼圖的效果。 三、使用微表面貼圖添加細(xì)節(jié),仔細(xì)觀察具有光滑表面的真實(shí)物體。例如,智能手機(jī)上的玻璃上面覆蓋著指紋,或者我們最喜歡的咖啡杯已經(jīng)被劃傷并磨損。如果要對(duì)這些項(xiàng)目進(jìn)行建模并包括指紋或劃痕等詳細(xì) 信息,則可以使用微表面映射來(lái)添加底圖,或發(fā)現(xiàn)貼圖中未補(bǔ)貨的細(xì)節(jié)。級(jí)別調(diào)查艾倫的微表面貼圖一,放大艾倫的臉。二、在層次結(jié)構(gòu)中選擇艾倫艾倫下劃線包帝對(duì)象。 三、在檢查器中打開 allen 下劃線 hand 材質(zhì)檢查器四、在詳細(xì)信息輸入部分位于我們一直在工作的表面輸入部分下方中找到發(fā)現(xiàn)貼圖,調(diào)整滑塊以查看此貼圖對(duì) allen 皮膚的影響。 這是一個(gè)平鋪紋理,可在常規(guī)法線貼圖之上使用。無(wú)比較材質(zhì)的表面輸入和細(xì)節(jié)輸入部分中使用的兩個(gè)法線貼圖。我們將看到這兩個(gè)貼圖如何協(xié)同工作以創(chuàng)建非常詳細(xì)的效果。 為此,請(qǐng)?jiān)诓馁|(zhì)檢查器中選擇其縮略圖。已在項(xiàng)目窗口中查找紋理文件 urp lit 著色器材質(zhì)的細(xì)節(jié)輸入部分中還有兩個(gè)附加紋理詳細(xì)信息輸入底圖可以添加詳細(xì)顏色。例如,結(jié)構(gòu)中的線 蒙版是一個(gè) l 法通道貼圖,用于屏蔽來(lái)自底圖和發(fā)現(xiàn)貼圖微表面貼圖的指定區(qū)域。四、用發(fā)光貼圖照亮表面 發(fā)光材質(zhì)似乎散發(fā)出自己的光。我們可以使用發(fā)射貼圖指定表面將發(fā)光的區(qū)域觀察 allen 的發(fā)光貼圖。該圖顯示在我們畫廊的紋理展覽中,它大部分是黑色的,但仔細(xì)觀察你會(huì)看到三個(gè)綠點(diǎn)。這張貼圖中的點(diǎn)與 艾倫脖子后面和機(jī)器人手臂頂部的燈光對(duì)齊。貼圖上的顏色會(huì)影響光源的顏色。此外, hd 二十色器為自發(fā)光貼圖的非黑域提供發(fā)光的彩色光。 hd 二代表高動(dòng)態(tài)范圍。 hd 二顏色具有超出常規(guī)顯示顏色范圍的附加亮度,這些對(duì)于發(fā)光對(duì)象和強(qiáng)烈的鏡面反射非常有用。 hd 二顏色選取器具有一個(gè)強(qiáng)度滑塊,用于控制向顏色添加多少額外的亮度。我們將在下一教程著色氣涂入門中使用自發(fā)光貼圖。 五、后續(xù)步驟本教程快速瀏覽了可用于優(yōu)化材質(zhì)和添加有趣細(xì)節(jié)的紋理貼圖。現(xiàn)在我們已經(jīng)了解了 urp 類 著色器材質(zhì)的所有屬性,高級(jí)部分除外。接下來(lái)我們將應(yīng)用對(duì)著色器和材質(zhì)的全面了解,在著色器途中創(chuàng)建自己的著色器。好了,我們這一節(jié)的內(nèi)容就到這里,我們下一節(jié)見。

  閱篇無(wú)數(shù)的你,有沒有想過(guò)制作屬于自己的動(dòng)畫,盡情揮灑自己的創(chuàng)意和才華? 有人會(huì)說(shuō),做動(dòng)畫費(fèi)時(shí)又費(fèi)力,影視級(jí)的動(dòng)畫作品制作起來(lái)需要的時(shí)間、成本和人力對(duì)我們這些非專業(yè)人士來(lái)說(shuō)都是難以想象的。那么那些低成本的動(dòng)畫短片呢?實(shí)際制作過(guò)程中也要付出極大的學(xué)習(xí)成本,承擔(dān)巨大的工作量, 極其考驗(yàn)動(dòng)畫制作者的耐心和毅力。那么你對(duì)心中的夢(mèng)想是如何看待的呢?是否會(huì)堅(jiān)持不懈,奮力拼搏?還是會(huì)被這些障礙和困難所嚇倒,對(duì)目標(biāo)感到太過(guò)遙遠(yuǎn)而放棄? 嗨,各位小伙伴們大家好,我是和你一同進(jìn)步和成長(zhǎng)的 up 主令。之前有不少小伙伴們問(wèn)我關(guān)于 yoon 的體重使用 mmd smackning 的問(wèn)題。對(duì)于萌新來(lái)說(shuō), unit 動(dòng)畫還有很多不了解的地方,而對(duì)于 unit 動(dòng)畫方面的教程還是比較少的,官方的動(dòng)畫課程基本都不免費(fèi),精品渲染課更是價(jià)格不菲,對(duì)于囊中羞澀的學(xué)生黨來(lái)說(shuō)確實(shí)肉疼。 作為在網(wǎng)絡(luò)中學(xué)習(xí)成長(zhǎng)的 up 我來(lái)說(shuō),雖然碎片化和沒有目標(biāo)的學(xué)習(xí)讓我走了很多彎路,踩了不少的坑,但也總算是有所收獲。我希望也能把自己學(xué)過(guò)的知識(shí)回饋給網(wǎng)絡(luò),給小伙伴們指引學(xué)習(xí)的方向。于是我準(zhǔn)備了這一系列的課程。我也是從萌新過(guò)來(lái)的, 很了解無(wú)從下手,不知從何開始學(xué)習(xí),不知如何提升技能的困惑。所以在這個(gè)系列課程中,我將帶著小伙伴們從零開始,一步接一步從入門到進(jìn)階,學(xué)習(xí)優(yōu)的體動(dòng)畫下 相關(guān)方面的各種功能,將關(guān)于 unit 動(dòng)畫制作及搭配 unit 創(chuàng)作的眾多 dcc 方面的知識(shí)分享給小伙伴們。我們主要使用 unit 引擎進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,它可以迅速呈現(xiàn)最終的動(dòng)畫效果,所見即所得,可以極大提高我們的創(chuàng)作及生產(chǎn)效率。 我們圍繞 unit 引擎構(gòu)建動(dòng)畫項(xiàng)目,包括美術(shù)資產(chǎn)的創(chuàng)建、場(chǎng)景的搭建、環(huán)境的設(shè)置、鏡頭攝像、燈光的布置、 unit 粒子特效選擇、適合項(xiàng)目的渲染管線、 sina machine 和 timeline 的搭配、 shader, graph, post processing 等 unit 的各種功能。另外,我們還會(huì)研究使用 blender, marlors designer, substance, painter, dust studio, character creator、 alcohol world creator 等眾多工具軟件及各類實(shí)用的插件,快速創(chuàng)建角色、 服飾、場(chǎng)景、地形、材質(zhì)、動(dòng)畫等各類資產(chǎn),創(chuàng)造出令人感嘆的意想不到的效果,并提高創(chuàng)作效率,從而加速整個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)度,讓小伙伴們?cè)趧?chuàng)作中事半功倍,如虎添翼。 我會(huì)定期為小伙伴們布置實(shí)際操作案例,通過(guò)這些案例來(lái)檢驗(yàn)大家學(xué)習(xí)的成果,讓小伙伴們可以做到基本掌握 uni 體動(dòng)畫的制作流程,逐步提高個(gè)人的動(dòng)畫制作水平。 學(xué)習(xí)動(dòng)畫創(chuàng)作注定是一項(xiàng)長(zhǎng)期而艱巨的任務(wù),我會(huì)給前往這條道路的小伙伴提供一點(diǎn)點(diǎn)助力的燃料。 希望小伙伴們通過(guò)我的課程分享,打開一扇通往動(dòng)畫世界的大門。只要你能堅(jiān)持不懈的學(xué)習(xí),那必然會(huì)在動(dòng)畫創(chuàng)作之路上越走越遠(yuǎn),做出屬于自己的作品。這是我第一次在驛站 上正式做課程,由于水平有限,經(jīng)驗(yàn)不足,難免會(huì)有各種錯(cuò)誤批漏,歡迎大家能夠批評(píng)指正,如果能得到你的肯定,希望能給予好評(píng),謝謝大家,我們下一節(jié)見!

  之前老是有人跟我說(shuō),為什么你不用 unit, 最近又有人跟我說(shuō),還好你沒用 unit。 嗯,在我看來(lái),圖形系列的底層原理都是一樣的,剩下的就是對(duì)不同隱形的熟悉程度。世界變化太快,多掌握一門技能才是硬道理。比如你是學(xué) unit 的,我非常建議你把 cococa 一起學(xué)了, 因?yàn)樗麄冎g的潛移成本真的不高。今天就從同一歇點(diǎn)出發(fā),帶大家看一看從 uit 歇點(diǎn)到 coco 企業(yè)點(diǎn),到底有多簡(jiǎn)單。 我們分別打開 unit 和 cooks creator。 先來(lái)看 unit 的編輯器界面,編輯器中間區(qū)域顯示了我們搭建的三維場(chǎng)景,左上角是成績(jī)管理器,他列出了場(chǎng)景中的所有物體,他的下面顯示了工程中的所有文件。比如現(xiàn)在呢,只有一個(gè)場(chǎng)景文件。 我們?cè)诔煽?jī)管理器中點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵新建一個(gè) sphere 球體,選中球體后,右側(cè)就會(huì)出現(xiàn)跟這個(gè)球體相關(guān)的屬性,球體的位置縮放、 max renderer 材質(zhì)等等。點(diǎn)擊場(chǎng)景上方的按鈕,就可以在編輯器里進(jìn)行場(chǎng)景預(yù)覽。再來(lái)看 qqs creator, 中間也是顯示我們?nèi)S場(chǎng)景的地方。和議論題一樣,左上角用樹狀結(jié)構(gòu)列出了場(chǎng)景中的文件,比如現(xiàn)在只有一個(gè)燈光和主相機(jī),下面也顯示的是我們工程中的所有文件。在左上方的成績(jī)管理器中,右鍵新建一個(gè) spare, 選中 spare, 用車也會(huì)出現(xiàn)跟他相關(guān)的屬性,我們可以在這里調(diào)整他的位置大小,下方也有和 spare 相關(guān)的 max 材質(zhì)等信息。同樣的,在場(chǎng)景區(qū)域的上方可以進(jìn)行場(chǎng)景預(yù)覽,只是這里 cox crater 支持了三種預(yù)覽方式,外部端預(yù)覽、編輯器預(yù)覽和模擬器預(yù)覽。選中編輯器預(yù)覽,就可以顯示和運(yùn)動(dòng)器一樣的預(yù)覽效果。 對(duì)比完 unit 和 cocos 的編輯器界面,這也太相似了吧,至少在編輯器操作方面沒有什么學(xué)習(xí)成本。我們?cè)賮?lái)看一下在修的編寫方面,他們有什么不同的地方呢? 我們就來(lái)對(duì)比一下兩個(gè)引擎內(nèi)置的標(biāo)題, on this shader。 在運(yùn)動(dòng)體中,我在二十四里新建一個(gè)材質(zhì)和 on it shader, 把這個(gè) shader 和材質(zhì)運(yùn)用給新建的 spare, 同時(shí)在 cook screeter 中也進(jìn)行一樣的操作。 我把代碼折疊起來(lái),先來(lái)看一下這兩個(gè)引擎 on each shader 的結(jié)構(gòu)。先來(lái)看 unit shader, 首先它指定的這個(gè) shader 的名稱,然后下面包括了兩個(gè)部分, properties 和 sub shader。 properties 屬性,這里它定義了一個(gè)紋理, maintex, 屬性,類型為二 d 紋理。 在編輯器中顯示的名稱叫 texture, 默認(rèn)紙是白色,記得就是 sub shader。 它是 shader 中最主要的部分,包含了實(shí)際的渲染代碼,一般就是在這一塊進(jìn)行 shader 編寫。 我們展開 substrator tax 標(biāo)簽,指定了 pass 的一些特性,比如這里的 render type 等于 opaque, 表示這個(gè) pass 用于渲染不透明物體。它的 lod 是一百 pass 就定義了渲染的具體實(shí)線, 可以定義一個(gè) pass, 也可以定義多個(gè) pass。 每個(gè) pass 會(huì)進(jìn)行一次渲染,每個(gè) pass 一般會(huì)包含一個(gè) v s 和一個(gè) f s。 這里就定義了一個(gè)名字叫 work to vert shader 和一個(gè)名字叫 fract fragment shader。 之前講過(guò)渲染管線的整個(gè)執(zhí)行過(guò)程, gpu 在執(zhí)行渲染指令之前需要和 cpu 進(jìn)行交互,獲取到需要用到的數(shù)據(jù),比如這里獲取到了模型的頂點(diǎn)坐標(biāo)和 uv 坐標(biāo)。下面這個(gè)結(jié)構(gòu)體表示的是從 vs 傳遞到 fs 中的數(shù)據(jù),比如這里傳遞的 uv 坐標(biāo),裁剪空間下的頂點(diǎn)坐標(biāo)。 接著就是定義在 shit 中的兩個(gè) unifor 變量,他們用于在 shit 中傳遞材質(zhì)的屬性,可以方便我們?cè)诰庉嬈骼镌O(shè)置這些屬性的值。比如我們?cè)诰庉嬈髦型先胍粡埣y理,紋理就應(yīng)用在了球體上。 最后就是對(duì)應(yīng)的名字叫 verged vertice shader 和名字叫 fract fragment shader, 我們通過(guò)在這兩個(gè) shader 里進(jìn)行編寫來(lái)實(shí)現(xiàn)各種各樣的效果,這就是一個(gè)簡(jiǎn)單 呢有點(diǎn)這樣 leach shader 的結(jié)構(gòu),我們來(lái)看一下它對(duì)應(yīng)在 cocoas 里是什么樣的。 cocoas shader 包含了兩個(gè)部分, c c effect 和 c c program。 c c effect 定義了不同的渲染技術(shù) technique, 比如 opaque 專門用來(lái)渲染不透明物體, transparent add after blend 是用來(lái)渲染半透明物體, 實(shí)際渲染的時(shí)候一個(gè)材質(zhì)只能使用一個(gè) technique, 每個(gè) technique 除了名字外,還包括一個(gè)或者多個(gè) pass, 一個(gè) pass 就是發(fā)起一次渲染,比如除了上面這個(gè) pass, 還包括這兩個(gè) pass, 我們通常只需要管第一個(gè) pass 就可以了。 對(duì)應(yīng)的就是剛剛講到 unit 的這個(gè)部分,每塊下包含了一個(gè) v s 和一個(gè) f s, 他們分別走的就是 vert 和 frack 這兩個(gè)入口函數(shù)和 unit 這一塊的含義是一樣的。 pass 下面是 properties, 它可以定義一個(gè) uniform 在面板上是怎么顯示的,比如 mate texture 默認(rèn)是灰色的紋理, make color 默認(rèn)是白色。顏色值是線性的,在編輯器里是以顏色的方式顯 顯示。它和 unit 系列中的 property 作用是一樣的。 migrations 是處理屬性的版本遷移,不用管它。 c c effect 聲明的 technique pass, 確認(rèn)狀態(tài),材質(zhì),參數(shù)等等屬性。我們?cè)賮?lái)看 c c program, 它用來(lái)聲明 v s 和 f s 的代碼片段, 比如這里有渲染物體以及陰影的 v s 和 f s。 我們看 on it v s 和 f s 部分。這里面的 in 和 out 對(duì)應(yīng)的就是 unit 接點(diǎn)里面的兩個(gè)結(jié)構(gòu)體。 v s 中的 in 表示呢?我們需要拿到的數(shù)據(jù), out 表示的是從 v s 中傳出去的數(shù)據(jù),我們要把 v s 數(shù)據(jù)傳到 f s, 就是從 v s 中 out 出去,再?gòu)?f s 中印進(jìn)來(lái)。 cocos shader 里提供了預(yù)處理紅機(jī)制,使用紅的時(shí)候代碼才會(huì)變異,進(jìn) shader 里它可以讓 shader 更加高效。這里面的 uniford 參數(shù)和 unit 也是一樣的,用來(lái)傳遞材質(zhì)的屬性。比如我也同樣使用一張紋理圖,打開紅開關(guān)后才會(huì)應(yīng)用這張貼圖。最后就 是 vs 中的 word 函數(shù)和 fs 中的 frag 函數(shù)。我們就是在這兩部分里面顯現(xiàn)的代碼的,他們對(duì)應(yīng)的就是 unit 中的 wort 和 frack。 為了方便大家理解,下面我用一個(gè)簡(jiǎn)單的邊緣光 ced 為例,在 unit 和 cocos 中分別實(shí)現(xiàn)邊緣光的實(shí)現(xiàn)原理。之前講過(guò),我們?cè)?properties 里面添加邊緣光顏色,邊緣光指數(shù)添加到 unifor 里面, 在 unit 和 cocos 的編輯器界面,分別出現(xiàn)了剛剛設(shè)置的屬性 ring color 和 rainpow。 我們這里在世界空間里計(jì)算邊緣光需要用到基于世界空間的視線向量的反方向和基于世界空間的法線向量。先來(lái)計(jì)算基于世界空間的法線向量, 在計(jì)算世界空間下實(shí)現(xiàn)向量的反方向,用世界空間的攝像機(jī)坐標(biāo)減去世界空間的物體坐標(biāo), 然后我們就可以在 f s 中接上邊緣光, 這就分別在 unit 和 coco 絲中實(shí)現(xiàn)了邊緣光的效果。 對(duì)比了兩個(gè)引擎的 united shader, unit shader 看上去更加簡(jiǎn)潔,也比較好理解,也正是因?yàn)楹?jiǎn)潔,在添加一些新東西的時(shí)候?qū)π率植皇翘貏e友好,需要結(jié)合文檔來(lái)看。 cocoas shader 看上去比較復(fù)雜,但其實(shí)結(jié)果也比較簡(jiǎn)單,它展示的內(nèi)容比較全,理解和寫起來(lái)也比較方便。 對(duì)比完后,大家有沒有覺得差別真的不大?就像我之前經(jīng)常講的一樣,其實(shí)最重要的還是學(xué)習(xí)圖形學(xué)原理,只有這樣,當(dāng)你遇到什么突然的變化,你才可以非常自如的去應(yīng)對(duì),因?yàn)樗锩娴臇|西都是不變的。 為了保險(xiǎn)起見,大家還是可以選擇學(xué)習(xí)一個(gè)備用的引擎。那今天的視頻就到這里,我是玉兔,我們下期再見。

  i have in my head everything that anyone has ever known you have in your heart, everything anyone has ever felt power is given only to those who dare to lower themselves。 這里呢,就是因?yàn)樗岸螘r(shí)間發(fā)布的一個(gè)敵人的一個(gè)實(shí)時(shí)的電影預(yù)告片。如果不說(shuō)他是一個(gè)數(shù)字人類,我相信很多人認(rèn)為他是拍的一個(gè)真實(shí)的一個(gè)電影宣傳片。 呃,這里呢,我們通過(guò)那個(gè)由內(nèi)體的一個(gè)官方,我們看一下他的預(yù)告變數(shù)展示的一些厲害的一些功能。呃,這里呢,擴(kuò)展了呃呃醫(yī)教徒的這么一個(gè)工作。如果我們看到這 這個(gè)呃影片,我們可以看一下,如果沒看過(guò)這個(gè)一角圖的這個(gè)影片,我們可以去看一下。呃,他改進(jìn)了一些更好的一些。四 g 的一個(gè)管道 gpu 上皮膚,哦,附著的一個(gè)系統(tǒng)允許高密度的一個(gè)網(wǎng)格啊,例如他的一個(gè) 呃桃絨毛,一會(huì)我們可以看到他的這個(gè) um, 再看一遍他的這個(gè)一些細(xì)節(jié)的一個(gè)部分啊,還有一個(gè)紅膜上帶有膠散的更逼真的一個(gè)眼睛,新的皮膚著色系統(tǒng)完了之后呢,用于呃血流模擬的一個(gè)皺紋貼圖的一個(gè)張力等等。 這里呢,我們回到視頻,我們來(lái)看他的一個(gè)下巴上的這個(gè)絨毛,桃子的那種絨毛好,他臉上的這種斑塊,還有鼻子周圍的這個(gè)血血管, 然后隨著光影的變化,我們看他的一個(gè)皮膚的一個(gè)變化。 這里我們可以清晰的看到他的一個(gè)下巴上的這一種桃子的那個(gè)絨毛的效果,非常非常的一個(gè)棒,然后還有他這個(gè)臉上這種細(xì)節(jié)的這個(gè)褶皺, 還有他的最后是他的一個(gè)眼睛,這么一個(gè)驚人的這么一個(gè)表現(xiàn)。我們知道這個(gè) cg 的這個(gè)做的,一般眼睛啊,都會(huì)有他的一個(gè)露餡的這么一個(gè)地方,所以說(shuō)呢,這個(gè)是真的是我看到 啊,最棒的這么一個(gè)數(shù)字,人類的一個(gè)眼鏡啊,當(dāng)然你要知道這個(gè)呢,這個(gè)影片呢,它不是玉天然的,而是實(shí)時(shí)進(jìn)行運(yùn)行的,在編輯,在編輯中運(yùn)行的,但是呢,它 使用了一個(gè) drs 的一個(gè)將其設(shè)置為一個(gè)四 k 啊,這里呢,我們從技術(shù)出名當(dāng)中可以看到, 我們可以看到這個(gè)地方,他就會(huì)說(shuō)明說(shuō)明他是用這個(gè)什么演示的一個(gè)四 k 運(yùn)行 啊,當(dāng)然我們放大看這空間啊,因?yàn)槲也⒉皇亲鲞@個(gè)數(shù)數(shù)字人類和這個(gè)人類的一些動(dòng)畫什么的,我只是做這個(gè)建筑類的,我可以看到他這個(gè)建筑類的這個(gè)做的也是非常非常的棒 啊,這里面我們可以看說(shuō)明他引進(jìn)了這個(gè)全劇照明,屏幕空間的一個(gè)全劇照明啊,實(shí)時(shí)的一個(gè)光線最終的一個(gè)反射啊。這里面呢,虛幻舞呃的一個(gè)全劇照明, 就是屏幕空間的一個(gè)全照明,是不用的,他用的是一個(gè)魯門呃,然后光線最終環(huán)境遮蔽 這里面的一個(gè)光線追蹤反射,虛幻五也同樣這個(gè)搭配魯門的一個(gè)動(dòng)態(tài)群于光照明來(lái)進(jìn)行呃,達(dá)到一個(gè)最棒的一個(gè)反射效果。呃,再往下呢是他的一個(gè)頭發(fā)的一個(gè)展示, 這個(gè)真的是牛逼的不得了啊,他有那種非常自然的那種光澤感啊,你甚至可以清晰的看到他的一個(gè)頭發(fā)的這么一個(gè)根部的一個(gè)部分, 當(dāng)然這個(gè)呢,目前只是展示的他的一個(gè)圖片,并沒有一些別的一些相關(guān)的一個(gè)技術(shù)展示啊。這里呢,他也是在這個(gè) dc 展臺(tái)上展出哦,那么在接下來(lái)我們就可以知道這個(gè)敵人,呃,敵人的一個(gè)預(yù)告片是單獨(dú)構(gòu)建的,還是他在編輯器中實(shí)時(shí)運(yùn)行的了 ???這里不得不說(shuō)那個(gè)因?yàn)榈檬召?gòu)這個(gè),這把相信大家很多都知道啊,就是這個(gè)面部表情的這個(gè)女孩的這個(gè) parties of the art by mechanic, 呃,可以說(shuō)呢,這個(gè)是目前來(lái)說(shuō)數(shù)字人類最好的一個(gè), 呃,雖然呢,他是目前最好的這么一個(gè)人類,呃,但是呢,如果把它放入到像這個(gè)虛幻當(dāng)中的這么一個(gè)游戲當(dāng)中,呃,他將是什么樣的一個(gè)還是未知。呃, midiq 們這個(gè)是完全裝配好的這么一副面孔,呃,也就 意味著他有更多的一個(gè)功能,他幾乎哦已經(jīng)是為游戲做好了一個(gè)非常充分的一個(gè)準(zhǔn)備。黑哥帝國(guó)相信就是我現(xiàn)在放的這個(gè),相信大家都知道他已經(jīng)實(shí)現(xiàn)實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)的這么一個(gè)探索,呃,一個(gè)充滿人類的這么一個(gè)城市啊,這里還需要用地鐵這個(gè)在后續(xù)的展示 更多的一個(gè)方面才能讓人相信他是一個(gè)非常大的一個(gè)潛力。相比之下呢,徐歡舞制作的一個(gè)黑科技國(guó)會(huì)更加的棒 啊,由內(nèi)腿如果將數(shù)數(shù)字人類放在一個(gè),呃,有大量的一個(gè)建筑啊和人群呢,系統(tǒng)全局照明和反射的一開放世界當(dāng)中啊, 并且展示一下他可以輕松的處理這些復(fù)雜的一個(gè)場(chǎng)景,而不丟失他的一個(gè)保濕度。呃,保真度。嗯,這就可以跟徐煥一 個(gè)正面的一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)啊。這也是當(dāng)然,這個(gè)虛幻已經(jīng)開始這么做了。呃,希望,希望呢,接下來(lái)的一個(gè)由內(nèi)體能有一個(gè)多展示一些更多的這么一個(gè)方面吧。 i have in my head everything that anyone has ever known you have in your heart everything anyone has ever felt power is given only to those who dare to lower themselves。

  傳統(tǒng)的三維動(dòng)畫需要漫長(zhǎng)的渲染過(guò)程,類似這樣的小動(dòng)畫,其實(shí)用Unity或者UE制作,不僅省略了渲染成本,而且還是秒出噢!#Unity #Unity三維動(dòng)畫 #設(shè)計(jì)創(chuàng)意 #小知識(shí)

  為了讓開發(fā)者能更高效地處理角色毛發(fā),讓實(shí)時(shí)模擬頭發(fā)在各類設(shè)備上流暢運(yùn)行,Unity中國(guó)技術(shù)團(tuán)隊(duì)基于AMD TressFX開源高質(zhì)量實(shí)時(shí)毛發(fā)渲染框架,打造了Unity China HairFX毛發(fā)系統(tǒng)。

  該系統(tǒng)同時(shí)支持URP通用渲染管線和HDRP高清渲染管線,支持手機(jī)等更多平臺(tái)。

  unita 動(dòng)不動(dòng)化制作,獨(dú)立開發(fā)者也能擁有這套慣性動(dòng)物 readysuito, 全身二十七個(gè)感應(yīng)節(jié)點(diǎn),不受時(shí)間場(chǎng)地影響。藍(lán)牙控制器傳輸數(shù)據(jù),搭配動(dòng)作捕捉系統(tǒng) readymok 三百六十度實(shí)時(shí)捕捉動(dòng)作記錄動(dòng)作數(shù)據(jù)導(dǎo)出為微服必位 k 四格式,打開油膩倒入模型,將微服必為 k 四數(shù)據(jù)導(dǎo)入油膩體。 創(chuàng)建動(dòng)畫控制器,將控制器拖入動(dòng)畫控制面板中,將動(dòng)畫控制器拖入場(chǎng)景模型中,就可以看到動(dòng)畫效果了??赐晔遣皇且蚕雭?lái)套全身動(dòng)物?別猶豫了,來(lái)找我們吧!

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